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【游戏】国家统治者游戏攻略:关于汇率、成本、企业规模发展、内需、以及失业率

游戏资源 aiwanyule 5年前 (2016-05-10) 630次浏览 已收录 0个评论

国家统治者游戏攻略:关于汇率、成本、企业规模发展、内需、以及失业率

先明确一个词汇含义,企业规模说的是同样多的人力在行业中的就业百分比,1M人就业10%的企业规模就不如1M人就业1%。比如中国30M人的建筑业人力,就业率不到1%(好像是这个数,记不得了,反正就业很低),但是生产却占世界的20%(还是10%?);而塞浦路斯20M人的建筑业人力就业率就超过1200%了,生产却只占世界的1%。企业规模的大小也会影响生产指数这个数据,也会影响产量,一般来说企业规模逐渐扩大比较好。

我们都知道商品的利润和成本以及供需关系有关,利润高的企业才会扩大再生产。这个游戏模拟的是真实经济,很多东西不能想当然,必须对经济有一些认识才能玩好。下面我来谈谈这方面的一些知识。

首先,游戏中企业的产品除了内需就是外贸,而外贸又与货币的汇率息息相关。汇率的升降严重影响企业的利润,也就影响了规模的扩张。另外,政府订单对企业规模也有一定的影响,因为政府订单会造成利润的提高,不过后遗症太大,不是正常经济不推荐太过依赖。

汇率如何影响企业的利润呢?

汇率提高货币升值会造成成本上升,不知道大家有没发现,每个国家开档后的最低工资标准的上限是不一样的(如用欧元、美元等非本国货币来显示),而且随着时间的流失,几年后公务员的工资也和开局不一样,即使你从未调整过最低工资给他们增减过薪水。同样你对企业的补贴也会变化,不是多了就是少了,比如开局补贴企业100M,几年后可能会变成95M,也可能变成110M。对,没错,这些都是由于汇率变化引起的。当你本国货币升值后,相应的工资、补贴都会增加,如过贬值了,就会减少。特别是私企中的用人大户(比如电工材料、软硬件等),工人的工资会变得非常吓人(当然,最主要的原因是私企主动调整工资,让自己容易招人,如何控制私企过度增加工资,目前还在研究中,不过如私企过度增加工资也可以调高个人所得税和雇主社会保障金,这样收入也会非常多,虽然由于成本增加企业利润降低公司税少了)。这些都增加了产品的成本。而货币升值后,你出口的产品换回来的外汇相对于本币也就贬值了,不如升值前值钱了。所以,货币升值严重不利于出口,对内需的影响倒是比较小。如果长时间玩货币价值高的国家(比如退欧盟后的奥地利),货币又没贬值,那么可以发现该国的各个行业多数保持在大致的供需平衡上,生产不会超过内需太多。因为此类国家的货币比大多数国家的货币价值高(美元,欧元),外贸会非常不利,只好靠内需了,产业规模也难以扩大(根据我的观察,货币价值高的国家产业规模扩大的速度低于货币价值低的国家)。如玩过英国就该知道要让英国保持高顺差是多么的困难,只有不断的通过货币贬值等措施才会带来稳定的高顺差。

简单的说,想让企业规模迅速扩大,从而解决失业率(关于失业率下面再谈,还没完全研究透),扩大企业产量,那么必须走货币贬值的路线,如想少受世界经济形势的影响,就让货币升值,靠内需解决产能(点开金融选项,再点开贸易平衡选项,有个世界平均,当为正数的时候对外贸的影响就相当大了,正数的数值越大,对外贸型经济影响也就越大,最终将会造成经济危机,而这场危机多半是全球的。而货币升值后,不论是贸易平衡还是进口路线,世界经济形势造成的影响都不大,即使世界平均是负数,且负数越来越大也同样如此)

关于失业率,长久以来有一个误区,认为靠不断的补充国有化企业的工人就能解决,现在可以确定了:工人数量与失业率没有一点关系。我有一个档,16M人口,25岁到40岁之间的人口最多4M(25年的学龄,40岁退休)。而我的失业率高达60%(最高的时候是80%)。也就是说在职人员最多2M。比较地图中的就业比例也是14%左右,相差不大。但是我的国有化建筑业就有20M人,甚至超过了我的总人口,这20M人的生产部到世界的2%,一次建5000+的水电站倒是没有一点问题。就算不算建筑行业,我的私有化电工材料也有2M人,不说其他大量占用劳动力的硬件、旅游、服务业、互联网了,总劳动力除了建筑行业,绝对也超过了5M人。从这里就可以得出结论,失业率和人口无关。而高事业主要是由于经济负增长(GDP的本质是行业的总产值,而产值又和工人数量有关)、吞国造成的。

经济负增长会造成高事业能理解,也比较容易解决,让经济回归正常就行了,很快就消灭了高失业。而吞国造成的搞事业就很难解决了。

吞国造成搞事业是怎么回事呢?经过观察,我发现吞并一国的最初失业率是没有增加的,点开产业会发现各行业多了很多人力,这是被吞并国的行业工人,但是,这些产业的生产指数会降得非常低,甚至接近0。于是这些企业开始解雇工人,于是就造成了高失业。但是这种生产指数的降低是不正常的(我承认多了人力会降低生产指数,但生产指数从1左右降到接近0也太BUG了吧,人力也不过多了一倍而已)。过一段时间,生产指数会慢慢上升,回复到开战前的水平(当然一些被吞并国的优势行业和某些行业除外)。这种上升又会带来产值的提高,所以吞国后会出现高增长,而这些高失业却很难消下去了。(此时的高增长基本上不会消灭失业率,或者说此时的高增长解决的失业率远远小于因为大规模解雇产生的失业率)。

简单的说,失业率和人口无关,吞国有严重的BUG(国家实力对比越大影响越小),失业率目前看来只和增长有关,高增长会降低失业率(所以有时国有化的企业主动补充人力也会降低失业率,那是因为当时企业人力不足,增加的人力提高了企业的生产,带来了高增长),现在我吞国都是先用核弹洗一遍地,把该国的人口降低90%左右再吞,这样不会造成太严重的吞国BUG,有时反而会降低高失业(因为吞国后行业补充的人力少,不会降低太多生产,解雇的不多,且由于吞国带来的高增长解决了部分失业率)。

还有一点,调整产业结构也会造成高失业,你将几个人力多的行业的工人拉0后进行重组,会造成增长大幅度降低,GDP同时跟着下降(我说过GDP和行业的产能有关,而产能又和人力相关),也会带来相当高的失业率(我遇到过88%的失业率,但实际上解雇的人力不到工作人员的20%),这种失业率也很难降下去,但相比吞国失业率还是要容易一些。

小国GDP低、人口少容易解决失业率,随便搞搞就高增长,失业率就大幅降低,而高GDP的国家却很难,拉动GDP的高增长太过困难(小国建点核电站投资一下就大幅度增长,而高GDP国家起的效果却小,原因大家应该都知道,百分比嘛),除了核平后吞国大国高增长出现不容易。

这游戏的失业率BUG主要是调整吞国BUG和解雇BUG(吞国和解雇确实应该带来一定的失业率,但目前太高了,不合理),治本的办法还是将失业率与人口挂钩,而非只与增长等挂钩,目前不得不说此方面是个遗憾。

其实这个帖子有一些模糊的地方,我也没弄懂,而且还有个问题没有谈。比如吞过造成的产业规模的提升。吞国后会吞掉对方国家行业的规模,使自己的行业规模增加。而且通过核弹洗地我也发现核弹洗地后该国的产业规模和洗地前的规模是不同的,具体是由于核弹本身造成的减少还是规模与人口挂钩还没实验过,个人倾向于和人口挂钩,具体公式不明。


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